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게인을 조절해보자

게인(gain)이라 부르기도 프리앰프(preamp), 프리(PRE)라 부르기도 한다.

어느 교회에서는 트림(trim)이라 부르기도 한다.

각기 조금씩 어감이 다르지만

일단 여기서는 같은 것으로 보고 이야기를 진행하겠다.

(이 글을 이론보다 실제 사용에 포커스를 맞춘다.)


x32 콘솔의 좌측 상단 빨간 부분에 위치한다.


CONFIG/PREAMP라 적혀 있는 부분에 대해 이야기 해보자

두 가지의 돌리는 것(노브)가 있다.

그중 우측의 로우컷은 빼고 좌측의 게인(GAIN)만 보자


많은 분들이 이 게인에 대해 묻는다.

게인(GAIN, 프리앰프)은 대체 무엇인가?

게인은 쉽게 설명하면 '얼마나 소리를 땡겨올것인가' 를 결정하는 것이다.

사람마다 목소리가 다르고 콘솔이 있는곳마다 환경이 다르다.

그래서 소리를 얼마나 땡겨올지를 조절해 줘야 한다.



그렇다면 왜 조절이 필요할까?


1. 사람마다 목소리 크기가 다르다.

2. 마이크마다 땡겨오는 소리의 크기가 다르다. (흡음력의 차이)

3. 환경마다 땡겨오는 힘의 조절이 필요하다. (주변 소음등의 문제)

4. 과하게 땡겨오면 하울링(웅~~ 또는 삐~~하는 큰소리)의 원인이 된다.


위의 1번은 쉽게 이해가 될것이다.

2번은 청소기를 생각하면 쉽다.

청소기마다 흡입력이 다르듯 마이크도 기종마다 흡음력이 다르다.

3번과 4번의 경우 비슷한데 주변의 소음, 스피커의 소리 등을 고려하지 않고

무작정 게인을 올리게 되면 하울링등의 문제가 발생하기에 적절히 조절해야 한다.



조절 방법



X32본체의 좌측 상단(첫번째 이미지의 빨간 박스)을 보면

CONFIG/PREAMP가 있다.

원하는 채널의 SELECT버튼을 누른다.

그리고 두개의 노브(돌리는것)중 좌측 노브로 게인을 조절한다.

시계방향으로 돌리게 되면 게인값이 올라간다.

LED눈금을 보면서 조절 할 수 있다.


좀더 자세한 정보를 위해

위의 사진의 붉은 색 버튼 VIEW를 누른다

(누르기 전까지는 불이 꺼진 흰색이다)




스크린에 위와 같은 화면이 보일것이다.

위 화면에서 맨 하단부를 보면

작은 네모들 안에

GAIN, LO CUT, SOURCE, DELAY, INS POS, INSERT가 있다.

이중 우리가 중요한것은 GAIN이다.

(모를땐 그림의 화살표를 보자)


소리는 측정 단위가 dB이다.

아까 CONFIG/PREAMP에 있는 게인노브,

또는 화면 하단 아무것도 적혀있지 않은 검은 노브를 돌리면

스크린의 좌측하단 GAIN의 값이 변한다.

수치적으로 볼 수 있어 얼마나 땡겨오는지(게인 값이 높은지) 알 수 있다.

이곳에서 조절하면 된다.



적정 게인 값


적정게인값은 상황마다 다르다.

수치적으로 '몇dB에 맞추세요'

라는 말을 할 수 없다.

다만 필자가 쓰는 한가지 방법이 있다.

모든 페이더(콘솔 하단부의 위 아래로 움직이는 볼륨 조절 부분)을 0에 맞춘다.

그리고 메인 스피커의 볼륨도 항상 사용하는 위치에 맞춘다.

(기본적으로 음향 시공시 공간에 맞는 튜닝을 어느정도 해놨을 것이다.)

그리고 나서 게인을 0부터 서서히 올린다.

일반 마이크의 경우 필자는 15~20dB까지 올려 사용한다.

물론 더 낮추는 경우도 더 넘어가는 경우도 있다.

청중들의 위치에서 적정한 볼륨을 찾는다.


★게인은 처음에 잡고 가야한다.

게인은 처음 리허설 시작때, 첫 노래때 조절하고 시작해야한다.

게인은 위의 설명과 같이 얼마나 소리를 땡겨올것인가를 결정한다.

다시 말해 큰 소리를 땡겨오도록 게인값을 높이면

버스(억스aux)를 통하여 연결되어있는 모니터 스피커, 리어 스피커등의 볼륨이

올라가게 된다.

다시 말해 청중의 위치에서 들리는 소리가 바뀌게 되어

최악의 경우 믹싱을 다시해야 하는 사태가 발생한다.

그러기에 리허설 시작시 가장 먼저

게인을 조절해놓고 시작하자. 

(물론 전체가 다 바뀌는것을 아주 잘~ 이용하면 유용하게 쓰이기도 한다.)



게인 조절 실수시 나타나는 증상


1. 하울링이 난다.

'삐~~~' 또는 '웅~~~'하는 엄청나게 큰 소리가 나는 경우가 있다.

여러 원인이 있지만

게인을 너무 많이 올려서 발생하는 경우도 있다.

기본적 음향 시스템은 마이크로 들어온 소리를 증폭시켜 내보낸다.

문제는 마이크는 멍청하기에 사람소리와 스피커에서 나오는 소리를

구분하지 못한다.

다시말해 모든 소리를 증폭시키기에 하울링이 발생한다.

(마이크로 흡음 > 증폭 > 스피커 출력 > 마이크가 스피커소리를 흡음 >

증폭 > 더 큰 음량으로 스피커 출력.... 소리가 끊임없이 증폭되어 하울링이 발생)


2. 갑자기 모든 스피커에서 소리가 변한다.

실수로 게인값을 건들 경우 관련된 모든 스피커에서 볼륨이 변할 수 있다.

이유는 상단의 ★을 읽어보기 바란다.


3. 아무리 페이더를 올려도 소리가 작다.

게인값을 너무 작게 잡아놓은 상태이다.

페이더를 다시 0에 맞추고 게인을 조절한 뒤 사용하자.


게인을 조절하는 것은

모든 음향의 기본이다.

게인스트럭쳐라는 말이 따로 있을 정도로

공부할 것이 많은 영역이다.

이곳에서 알려준 방법들은 아주 단순한 기초이다.

더 공부하고 싶은 사람은

게인스트럭쳐(Gain structure)를 키워드로

찾아 공부해보기 바란다.

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Beringer X32에 대한 매뉴얼 연재의 첫 시작이다.

시작에 앞서 디지털 콘솔의 장단점을 알고가자

이유는 간단하다.

아는 만큼 쓸 수 있다.

그렇기에 디지털 콘솔의 특징부터 보자


장점

(사운드크래프트 GB4 32channel)


1. 아날로그보다 비교적 크기가 작다.

물론 상대적 개념이긴 하다.

위의 사진을 보면 41개의 페이더가 있다.

(페이더 : 쉽게 말해 볼륨 조절을 위해 오르락 내리락 하는 부분을 말한다.)

하지만 x32의 경우 25개의 페이더로

많은 채널과 아웃풋을 제공한다.

이 특징은 32채널보다 더 많은 채널을 사용하는 콘솔일수록

더 두드러지게 나타난다.


2. 아날로그 콘솔보다 기능이 많다.

어찌보면 당연한 이야기다.

아날로그 콘솔은 전기적 신호를 처리하는 기계이다.

반면 디지털 콘솔은 마이크의 소리를

컴퓨터(콘솔도 작은 컴퓨터다)가 이해할 수 있는 디지털 신호로 처리한다.

그러다 보니 여러가지 이펙터 기능, 오토믹스등과 같은 부가적 기능이 많다.

(X32는 3.x 버전의 펌웨어를 설치해야 오토믹스 기능이 활성화된다.)

수 많은 교회들이 x32, m32를 선택하는 이유가 바로 이것이다.

아웃보드(따로 기계를 구입해야하는 장비) 이펙터들을 구매하지 않고도

저렴한 가격에 많은 이펙터들을 사용할 수 있기에 선호하는 것이다.


3. 원격 조작이 가능하다.

디지털 콘솔의 가장 큰 특징이다.

아이패드, 안드로이드 테블릿, 스마트폰, PC등

디지털 장비를 이용하여 원격 조작이 가능하다.

(콘솔 기종에 따라 무선 공유기가 필요하다)

(흔히 이야기하는 반 디지털 제품은 불가능한것도 있다.)

다시 말해 청중이 소리를 듣는 위치에서 직접 들어보며

믹싱을 할 수 있다는 큰 장점이 있는 것이다.


필자의 교회는 아날로그 콘솔이 예배당 2층에 위치한다.

청중들의 위치와 높이 차이가 있어 1층과 2층에서의

소리의 차이가 심하게 난다.

믹싱을 위해 1,2층을 열심히 뛰어다니다 보면 금방 지친다.

(필자의 체력이 약한것도 한몫을 한다.)



단점

1. 버그가 존재한다.

디지털 콘솔의 가장 클수도 작을수도 있는 단점이다.

전기적 신호(마이크에서 들어오는 신호)를 디지털 신호로 변환한다.

그 변환한 신호를 프로그램을 통하여 처리하여

다시 전기적 신호로 전환하여 스피커로 내보낸다.

이 과정에서 프로그램이 등장하는데

이 프로그램을 만들때 발생한 버그들이 종종 보일때가 있다.

작은 예로는 저장한 scene이 로딩이 안되는 경우

큰 예로는 공연 또는 예배중 다운되어 꺼져버릴 수 있는 상황까지

전기적 문제 외에 프로그램적 문제로 다양한 문제가 발생할 수 있다.

물론 이런 일이 극히 드문일이다.

제조사들에서도 꾸준히 펌웨어 업데이트를 통해 문제를 해결하고 있으니

항상 최신 펌웨어, 또는 안정화 되었다고 이야기되는 펌웨어를 사용해야한다.


2. 직관성이 떨어진다.

x32를 두고 이야기해보자

1번 채널의 마이크가 어떤 문제로 1번 버스(억스)에서 너무 크다고 가정해보자

이 상황을 대처하기 위해선 아래와 같은 행동이 필요하다


- 디지털 콘솔의 경우(x32 기준)

  1번 채널 select > send on fader > 1번 억스 페이더 내리기

- 아날로그 콘솔의 경우

  1번 채널의 1번 버스(억스) 노브(돌리는거) 줄이기


디지털은 여러 노브를 줄이고 줄여 콘솔의 사이즈를 줄였다.

그만큼 긴급 상황 발생시 거쳐야하는 절차가 많다.

하지만 아날로그는 기능 조절 부분이 외부로 노출되어 있기에

직관적이고 대처가 빠르게 이루어진다.


최근 제조사들은 이 직관성을 높이기 위해

여러 디자인적, 기능적 대안을 제시하고 있다.

(직관성을 강조한다는 것은 디지털 장비는 직관성이 떨어진다는 것을 반증하는것이다.)



3. 배우기가 쉽지 않다.

위의 직관성의 연장이다.

직관적으로 보이지 않으니 배우기가 쉽지 않다.

예로 아날로그 콘솔의 경우

마이크 입력 단자부터 세로로 쭉 내려오면서 신호가 처리되어

최종 페이더 조절까지 이어진다.

세로 한줄안에 모든 기능이 들어있는 것이다.

실제 처음 음향 장비를 만지는 사람들을 교육 해봐도

디지털에 비해 아날로그 장비가 더 빠르게 교육이 진행된다.




디지털 콘솔과 아날로그 콘솔의 장단점에 대해 작성해봤다.

디지털이라 해서 좋다, 아날로그라 해서 나쁘다는 편견 보다는

사용자가 얼마나 잘 다룰 수 있는 기계냐가

좋은 소리를 만들어 낼 수 있다.


추가적으로 디지털은 소리가 차갑고

아날로그는 소리가 따뜻하다는 등의 이야기는

이 글에서 다루지 않았다.

실제 많은 회사들이 이에 대해 연구하고 있으며

회사마다 차이가 있기에 보편적 특징이라 할 수 없다 생각되었다.

그리고 이정도의 차이를 귀로 직접 느낄정도의 사람이면

이 글을 읽을 필요가 없을것이다.

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